塾講師、かく語りき

塾講師、かく語りき

合同会社ディープグラウンド(DG)が運営する、京王線千歳烏山駅にある中学受験塾、烏山進学教室。講師が語る、学問に関係あることないこと。

赤いスーツを着る人、着せる人、そのまたイメージを創る人

温暖化がやってきた

「昨年の思い出の写真を見てみよう」

google photoを使用していると、勝手にスマホに表示してくれる。

子どもがいなければ、無視される確率の高い子の表示も、

二児の父ともなると、つい開いてしまうというのが、親の性といったところか。

昨年の写真を見ると、家族全員、長袖を着ていた

今年の夏は、どうやら暑いようである。

これが地球温暖化というやつなのだろうか。

 

さて、ボードゲームの中にも「地球温暖化」をテーマにしたものがある。

先日プレイした、「シロクマ救助隊」もその一つ。

詳細は、いつものように偉大なる先人の方のブログへ。

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シロクマが可愛すぎる!Rescue Polar Bears(シロクマ救助隊)で遊んでみた - よければお茶でも

 

田川、櫻井、私末廣の3人でプレイ。

結果としては、難なくクリア。

シロクマの救助に成功し、地球温暖化のために、各国首脳を説得するデータをすべて取得し終えた。

完全勝利である。

我々には、少し簡単すぎるようにさえ感じた。(←ちょっと感じ悪いですね。。。)

半面、小学生にプレイさせると、少し難しいのかもしれないとも感じた。

では、何が難しいのか。

それは、全体を考えた上で、各プレイヤーの役割を考えることだ。

田川は、スタンダードな赤い船

櫻井は、スピード重視の灰色の船

私は、ちょっと変わった緑色の船

田川の船の特徴は、平均的な能力と進化によって最大3アクションが5アクションまで増えること。

櫻井の船の特徴は、とにかく早く移動できること。その分、白熊の救助はできないのだが。

私の特徴は、データカードを2枚引けることと、進化によって、緊急ヘリが増えること。

この時点で、私と櫻井がセットで動き、田川は基本的にシロクマの救助に回るという戦略が見える。

この手のゲームの面白い点は、「役割が異なる」という点にある。

もっとも、これは、ゲームの世界だけではないはずだ。

神輿に乗る人、担ぐ人、そのまた草鞋をつくる人

とは昔からよく言ったもの。

結局、それぞれの持ち場で頑張るという何とも代り映えしない言葉に、

色々なものが収斂されているにもかかわらず、

そうもいかないのだから、これまた面白いし、難しい。

 

歯車の一つにならなくては

さて、もう一つ。

今週、授業で扱ったゲームは「よくばりハムスター」というものだ。

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よくばりハムスター/Hamsterbacke - ボードゲームレビュー

かわいい見た目に侮るなかれ。

恐らく、子供用に買ってプレイしようとすると、子供は泣く(笑)

さて、このゲーム。

手札の管理と、得点のタイミングに「妙」があるのだが、

まずもって戦略として、「4」または「3」でブロックしているときに得点するということが考えられる。

さらに、1枚1点であり、終了に際しては、全員に平等なターンが与えられない以上、

極力早く、得点していくことが求められる。

実はこのゲーム、私もプレイしたことがなく、生徒とプレイするのが初めての機会であった(もちろん予習はするので、有利だとは思いますが。)

本能的になのか、論理的になのかは別にして、

上記二つの戦略を実行していた者が、生徒同士のゲームの際には勝ち、

私が入った際も「2点差」という僅差であった。

私が勝った理由としては、「同じセットは一つのアクションで出せる」という文言から、

「1」と「2」のカードを同時に出す戦略を取り、アクションを節約できたことにあるが、これはやや技巧的な側面が強く、ゲーム慣れしているかどうかも大きい。

それよりも、各カードの役割をきちんと自分なりに考え、

状況に応じてプレイすることの方が、先々に活きる力となろう。

本ブログでは、ゲームの説明をだいぶ簡略化しているが、

よいゲームなので、是非ご家庭でもプレイしていただきたい。

 

そいつの見た目に気をつけろ

このゲームに関して付言することがあるとすれば、

「見た目」に騙されるな、ということだろうか。

金髪の夫婦だからと言って、ヤンキー上りということもなく、

スーツを着用しているからといって、「真面目」ということもない。

寧ろ、全体のバランスを考え、欠如した部分を補うために、

「外観」というツールを使っているのかもしれない。

見えないものと戦う

末廣のお仕事

弊社では、社外の人とお会いするのは、私の仕事となっている。

今年は、授業のコマ数も少なく、

「塾講師」っぽくないものが、私の主戦場といえる。

そして、重要な職務の中に「交渉」というものがある。

物件の賃貸借契約や看板等の制作物など、

意外とその機会は少なくない。

今の本館も、立ち退きがあるとかないとか言われているので、

その力が日の目を見る日も遠くないかもしれない。

 

人格破壊の交渉ゲーム

さて、GW中は、ボードゲームに勤しんだわけであるが、その中のひとつに「イントリーゲ」というゲームがある。

下記のサイトを見ていただければわかるのであるが、

基本的には交渉ゲームであるものの、裏切りOKということで、

どうやら友情の破壊につながるらしい。

jelly2games.com

 

ということで、人格的な信頼関係が万全な我がDGの4人でやってみることにした。

しかし、先入観というか、前評判というか、、、こうしたものは実に恐ろしい。

会社での役割分担の関係もあるのか、

基本的には私に対する警戒心が半端ない

私の作戦としては、両隣の田川と櫻井を味方につけつつ、

塾長とバチバチやり、

終盤ではどちらか都合の良い方を裏切る作戦。

前半で裏切りが始まると、コントロールが効かなくなるため、

自分も含め、前半は裏切らない方向で行く予定であった。

序盤、作戦通り、塾長とバチバチ。

ここでは、私に対する警戒心??、恐怖心??のあまり、

塾長のチップは次から次に場から退場していく(笑)

私は、思い通りに配置することに成功

無事に両隣も抱え込み、あとはゲームの終了を待つのみ(笑)

通常、一位のプレーヤーにはみんなで喧嘩を売ってくることが予想されるゲームであるが、なぜか、誰も喧嘩を仕掛けてこないのである。

仕掛ける数は全員一緒ながら、仕掛けられた数が、私だけ半分以下でという事態。

結果はというと、いうまでもなく私の圧勝である。

 

それでもDGの癒し系は私です。

他のプレイヤーが何を考えていたのかということで、感想戦をした。

いつもの感想戦では、「あの手はどうだった」、「結果的にこれだ」など、

論理的に詰め合うのだが、いつものように最善手などが出てこない。

なぜだろうと考えてみると、ほぼ全員が、「末廣」という虚像と戦っていたように思う。

「仕掛けたらきっとこっちもひどいことに…」「ここはとりあえず乗っておこう」

といった形で、必要以上に私を誇大してしまったようである。

その分、私は「交渉・裏切り」ゲームであるにもかかわらず、

ほとんど思い通りに行動することができた。

他の「交渉」要素のあるゲームだと、基本的に私の交渉には乗ってくれないことが多く、その意味では、「痛快」といえば「痛快」であった。

ブランディングとは、こうしたもので、

見えないものをイメージさせた時点で勝ちなのだなと改めて実感。

かつて冠していた名が、マイナス方向へと働いていないことを願いつつ。。。

 

ただ、皆様にお知らせです。

私は恐れるには足りませぬ。

なぜなら、私はちゃんと「交渉」しているのですから。

弊社には「交渉」の余地のない人間が、

あちらにも、こちらにも……(笑)

脳が強ければ、ゲームに強いはず

先週の記事がかなりの長文でしたので、今週は控えめに。

 

DG教員チームゲーム大会で望外の好成績を収めることができたのは、先週の記事の通りです。

 

メビウスゲームズ25周年ゲーム大会(前編) - 塾講師、かく語りき

メビウスゲームズ25周年ゲーム大会(後編) - 塾講師、かく語りき

 

ボドゲ歴の浅い我々がなぜ、歴戦の猛者を押さえて5本の指に入ることができたのか。

ちょっと考えてみました。

 

 

数年前、ニンテンドーDSで、脳を鍛えるゲーム、いわゆる脳トレソフトが流行したのを覚えているでしょうか。

 

単純なルールの脳トレゲームを毎日数分繰り返すことで、脳が活性化されて、日常生活で役に立つ!脳年齢が若返る!

というゲームでしたが、当時の私は、単純作業の繰り返しに、早い段階で飽きてしまったのを覚えています。

(今調べたら2005年のゲームなんですね・・・)

 

最近だとスマホアプリなどで同様の脳トレゲームがリリースされていますね。私もいくつかインストールして、電車移動の最中に遊んだりしています。

効果を実感できるほど遊んでいないので何とも言えないところですが、1日10ステージクリアしたりすると自己満足に浸ることができます。

 

 

で、何を言いたいかというと、

 

そのような単純なルールの問題が脳トレになるのであれば、

塾で小学生に勉強を教えるのって、要するに脳トレなのでは?ということ。

 

私の場合、毎日毎週算数の問題を作っては解き、作っては解き・・・、をくり返しているので、そのうちに脳が活性化されているのではないかと思いました。

自分は1人しかいないので比較できる対象は無いのですが、先生というお仕事をしているおかげで、ある程度脳の回転が効いている可能性があります。

 

実際、ゲーム大会の会場には、小学校の先生某塾の講師の方もいらっしゃってました。(初対面でしたが、ゲームの合間のおしゃべりで明らかに。)

そしてその方々も競技別のメダルを獲得されてましたので、この説はかなり信ぴょう性が高い気がしますね!

  

ということで、「頭脳労働は頭脳の活性化を促す」説でした。

体年齢は言うほど若くないので、脳年齢は若くありたいものです。 

 

 

 

ところで、毎週弊塾から配布される算数の宿題「石を穿つ」

 

もしお時間がありましたら、お子様の宿題進捗チェックの際、一緒に解いてみるといい感じの脳トレになるかもしれません。

ぜひ試してみてください!

復習予習問題に関しては「知好楽」「目から鱗といったサポートプリントもありますのでぜひご活用を!

 

ということで最後は弊塾教材の宣伝でした(笑)

今週のくらべろ~

今月は判定テスト

ボードゲームを素材として授業に取り入れ始めてもうすぐ3か月が経とうとしている。

今月末には、判定テストが実施されるため、一つの結果が出る。

新しいことを始める場合、もちろん、「こっちの方がよい」と判断して始めるのだが、

「よい」というのがまた、何とも難しいところで、

結局は、「点数」という数字によって判断せざるを得ない。

数字に表れない部分にも、大切な部分があることは言うまでもないが、

「合否」という、これ以上ない明確な判定を受ける生徒たちを預かっている以上、

「数字ではない」ばかりも言っていられない。

担当者としては、少しずつ、手ごたえとまではいえない、地殻変動の蠢きに似たものを感じ取って入るのだが、果たして、どうなることやら。

 

ボードゲーム感想戦 

さて、授業に際して、説明書読みに力を入れているのは先週までのブログでも書いたとおりだ。

同じくらい、力を入れているものがある。それは、感想戦である。

うまくいった人と何が違ったのか、うまくやるには、何が必要だったのか、

こうした点をきちんと振り返ること。

そして、その積み重ねによって、「その視点」なり、「その感覚」なりが自分の中でフォーマットへと昇華してくれることを願っている。

 

今回のゲームは「それは、俺の魚だ!」であった。

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これは、比較的運要素も小さく、実力差がつきやすい。

その意味では、感想戦」に優れた教材であったといえよう。

私も入り4人でやってみたところ、

手番が私の前後の二人が露骨に私に挑戦してきた(笑)

売られたケンカは買うしかない、ということで、

この二人を完膚なきまでに打ちのめし、

私の圧勝

 

 

 

 

のはずだった。

しかし、二人に気を取られるあまり、残りの一人はかなり自由にやらせてしまった。

結果、ケンカを売ってきた二人にはダブルスコアで勝ったものの、

2点差の2位に甘んじてしまった。

こういう詰めの甘いところは、今までの人生が如実に物語っている。

さて、それはそうと、一人ひとりのまずかった点や、

なぜ、私がダブルスコアで行けたかを考える。

基本的に最初から解答を与えることはしない。

「どうすればよかったか」以前の「どこが問題だったか」から考えさせるスタイルである。

最終的には、以下の二つの作戦で塾長に挑むことになる。

・3つの魚は優先的に抑えに行く。

・相手の行動を可能な限り予測して、自分の島を作る。

結果、生徒一人が圧勝

感想戦がうまくいった瞬間である。

 

「くらべる」は悪か

感想戦を通じて、もうひとつ考えていることがある。

それは、「人と比べることを厭わない」ということである。

「比べる」を自然にやれるようになるという言い方が正しいかもしれない。

「人と比べる必要はない」というのが、教育界ではよく言われている。

しかし、私は、この見解には懐疑的だ。

「人と比べる」ことで、見えてくることの方が多い。

「比べるポイント」を必要以上に、人格的評価に結びつけず、

単純に「うまくいっている人とどこか違うか」を考えればよいだけだ。

また、「比べること」によって、自分の得意、不得意も見えてくる。

 

DG教員の感想戦

ということで、私たちDG教員も必ず感想戦をするようにしている。

が、全員でその情報をシェアしてしまうため、

結果として、感想戦が生かされることは多くない(泣)

それでも、感想戦をするのは、やはり、ボードゲームが楽しいからだ。

メビウスゲームズ25周年ゲーム大会(後編)

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ちょうど1週間前の4月7日(土)に、豊洲文化センターで行われたメビウスゲームズさん主催のボードゲーム大会に、教員4人で参加してきた記事の後編となります。

 

大会の詳細はこちら

TOP of メビウスゲームズ25周年ゲーム大会

 

大会前編の記事はこちら

メビウスゲームズ25周年ゲーム大会(前編) - 塾講師、かく語りき

 

 

第3ブロック

担当

 桜井「カルバカード」

 塾長「ナンバーナイン

 末廣「ラミー17」

 田川「イチゴリラ」

 

「カルバカード」は、4人の探検家を財宝の在処まで導くゲームです。全16枚のタイルを配置して探検家の通り道を作っていくのですが、開示する数字が小さいとタイルを廃棄せねばならず、思った道ができません。道中に水晶や金塊が落ちているので、これを効率よく拾えるような道をつくるのが勝ち筋です。

 

予選を3ゲーム行い、合計得点が高い人から順に1~6位決定戦、7~12位決定戦、・・・へ進むことができますので、安定して良い道をつくることが必要です。

 

このゲーム、あらかじめ何回か遊んでみて、コツをつかんでいました。複数の探検家が通る道に金塊や水晶を配置できれば高得点が狙えるのです。

予選ではその方法で21点~24点を記録。

(ゲーム自体、20点取れればきれいな道路。)

 

予選を3回やった結果が、卓内で1位、1位、1位!

危なげなく決勝に進みます

 

決勝でも、「これ優勝もあり得る!」とか考えながら、24点取れる道路を目指してプレイしていました。

配置が完了し、点数をかぞえてみると、きっちり24点!

 

 

・・・が、そこは決勝卓。

 

 

向かい側の人、25点!

 

一番遠い席の人、27点!!

 

結果、3位に終わりました。

いや、3位でも満足ですけどね!

 

 

別の会場では、末廣先生「ラミー17」6位!

第3グループも好成績でした!

 

 

「イチゴリラ」を終えた田川先生だけは浮かない顔をしていましたが・・・。

 

 

全体ゲーム

「マネージャガ」(全員) 

 

一通りのゲームを終え、チームごとにテーブルについて「マネージャガ」を行います。

 

「マネージャガ」は、全員が好きな数字を1つ決め、それが得点になります。ただし、1から数え上げていく最中に、数字が10はなれてしまったらそこで終了。それ以上の数字を書いた人は0点となります。

 

例:7人の参加者がそれぞれ5、13、22、35、44、64、100と書いた場合、

1から数え上げていき、5と書いた人は5点。

次の13は、5からのきょりが10以下なのでセーフ。13と書いた人に13点入る。

次の22もセーフで22点。

次の35は、22から10カウントを越えてはなれてしまっているため、得点にならない。

それ以上の数字の人も全員アウトで0点。

 

これを3回くり返し、チーム内で1番成績が良かった人の得点がチームの点数となり、順位が決まります。

 

 

1回目

勝手がわからないのでとりあえず64と書いてみるも、なんと13で終了。(23まで誰もいなかった)。

2回目

1回目が予想外に早く終わってしまったので、慎重になって64と記入。

64は無事に通過したものの、今度は連鎖が続きに続いて最終的に183。

3回目

ここまでで全然得点できていないので、この位取れなきゃ勝てないでしょ!404

するとなんとまたちょっとの217で終了。

 

チーム代表は、2回目で81、3回目で202点を獲得した末廣先生の283点となりました。

 

これにて本日のゲームは終了となり、あとは結果を待つだけです。

 

 

表彰式

「マネージャガ」の集計中、25周年記念メッセージを書いた参加者の方へ、ちょっとしたプレゼント贈呈式

こういうの、いいですよね。

 

集計が終わったら、まずは各ゲームごとの表彰が始まります。

各ゲームで1位から3位までの人には、小さなメダルが授与されます。

 

 

そう、私、銅メダルを頂いて参りました!

 

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授与の瞬間はとても緊張しましたが、今日参加してよかったと心の底から思いました(笑)

 

 

そして全チームの総合順位発表にて。

 

10位から順番にチーム名が発表されていきます。

10位か9位に引っかかってればいいなぁとか考えながら結果を聞いていたのですが、DGは呼ばれず。

8位、7位、・・・となると、

あーあのチームいっぱいメダルもらってたしなーとか、

あのチームの人強かったなーとか、そんなことを考えて聞いていました。

 

 

で、4位。

DG(合同会社ディープグラウンド)。

 

ええええええええええええええ

 

 

全員が驚愕!(当事者たち含む)

36チームあって、その中で4番目!

 

会場の誰もが予想しなかったと思います!まさにダークホース!

メダルこそ1枚でしたが、全体的に好成績で安定していたのがこの順位につながったそうです。

 

DGチーム、鮮烈デビューの瞬間でした!

 

 

で、その後は3位から2位、1位が発表され、参加者全員で記念撮影をして無事閉会となりました。

 

 

戦い終わって

烏山のお店で反省会

最後に配布された順位結果表を見ながら、うまくできてよかった、逆にここ失敗だった、という話で盛り上がりました!

 

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一日中ずっと頭を使いっぱなしだったせいか、お酒がいつもより効いた気がします。

 

 

次の日、私が首からメダルをかけて授業をしたのはご想像の通りです(笑)

授業の際の雑談もゲーム大会の話でした!

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それから数日が過ぎ、大会運営からある重大発表がありました。

 

 

なんと、総合順位に誤りがあったそうです!

 

DGは5位でした!!

 

 

 

 

授業のときに散々4位を自慢したのですが、本当は5位です。

大変申し訳ございません。

 

 

ですが5位でも望外の好成績であったことにはかわらないので、結論としては、

「塾の勉強をしっかりやるとゲーム強くなれるよ!」ということで。

 

 

次、もし30周年大会があったら、今度こそは優勝を狙いたいですね!

メビウスゲームズ25周年ゲーム大会(前編)

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去る4月7日(土)、豊洲文化センターにて、メビウスゲームズさん主催のボードゲーム大会が開催され、我々教員4人で参加してきました!

 

詳細はこちら

TOP of メビウスゲームズ25周年ゲーム大会

 

少し日が開いてしまいましたが、その様子を記事にしました。

※かなりの長さになってしまいましたので、前後編に分けてお送りいたします。

 

 

大会前

当日豊洲に集合したチームDGのメンバーは、一人は金髪、一人は銀髪、一人は真っ赤なパーカーにサングラス、唯一まともなのが私一人という異色の軍団

とても塾講師チームには見えません。

※個人の感想です

 

そんな我々も立派な1参加チームですから、受付を済ませて時間を待ちます。

大会は全部で3(+1)のブロックに分かれていて、各ブロックのゲームそれぞれに対して代表者を1人選出して競い合う形となります。

 

第1ブロック 

 ハゲタカのえじき」「ウミガメの島」「コロレット」「ゼロ」

(お昼休憩)

第2ブロック

 「キングドミノ」「ゲシェンク」「クイビット」「コンプレット」

第3ブロック

 「ラミー17」「カルバカード」「イチゴリラ」「ナンバーナイン

全体ゲーム(全員参加)

 「マネージャガ」

 

チームの得点は、代表者の順位による得点を全ゲーム分合計したもの。ですから、各自の得意なタイプのゲームに参加することが重要になります。

 

もちろん、我々に抜かりはありません。

大会前にゲームを一通りプレイし、入念な作戦会議を繰り返し、誰がどのゲームに参加するかをしっかりと決めておりました。

戦いの前にガッチリと準備を固めるのは、入試では当然のことなのです。

 

 

第1ブロック

担当

 桜井「ゼロ」

 塾長「ハゲタカのえじき

 末廣「コロレット」 

 田川「ウミガメの島」

 

この記事では主に、私(桜井)の担当したゲームについて解説していきます。 

 

「ゼロ」は、数字1~8×7色=全56枚のカードのうち9枚を各参加者が持ち、それを交換していくことによって手の中で同じ数、同じ色をそろえることを目指すゲームです。そろっていない手札がそのままマイナス点になりますので、いかに素早く手札を整えるかが勝負となります。

 

で、このゲームは2回×3セットの計6回やることになっており、その1回目

練習してきた感じでは3~4周してそろう人が出てくる感覚でカードを選んでいたのですが、

なんと1周目でノック(終了少し前の合図)を出した人が!

もう1順だけありましたが、当然それで手がそろうことも無く、そのまま撃沈・・・。

マイナス22点というひどい失点をさらしてしまいました。

(他の人はマイナス6点とか10点とか)

 

でもこの失敗で気が引き締まり、その後は失点を押さえていきます。

最後の6回目には「ゼロ」(失点0)を達成し、そこそこ満足のいく結果に。

 

「ゼロ」が他のゲームよりもかなり早めに終了したので、同じ卓で対戦した初対面の方達と、あのときこっちを選んでいればよかったとか、次はどのゲーム行きます?とか、そんなお話しをしながら結果発表を待っていました。

今思えば、同じ会場に同じゲーム好きが集っているのですから、誰と話しても楽しいかったです!非常に特殊な、とても居心地の良い空間であったと思います。

 

そして、運命の結果発表。 

 

36人中、12位。

ちょうど3分の1の位置に。後半がうまくいきました。

 

 

そのうち他の先生も競技を終えて帰還し、それぞれの結果報告。

悲喜交々ではありましたが、とりあえずそんなに悪くはなさそう?でした。

あとはガチガチ勝負な雰囲気ではなく、意外と和やかにゲームが進行したというので、ちょっと安心。

 

 

ここからお昼休憩

大量のおにぎり、のり巻き、サンドイッチが振る舞われ、そして何よりメビウスママのお話が楽しかったです。

次のゲームに向かう気力の回復ができました。

 

 

第2ブロック

担当

 桜井「ゲシェンク

 塾長「コンプレット」

 末廣「クイビット」

 田川「キングドミノ」

 

ゲシェンクは、3~35の33枚のカードチップを使って行うゲームです。このゲームでも数字は失点となります。カードを取らないためには、手持ちのチップを使ってパスをする必要があるのですが、チップにも限りがあるため、どの時点でカードとチップを回収するかが勝負となります。また、連番(例えば11、12のように)ができると、連番で最小の数字(11の方)だけが失点となるので、連番を狙ってカードを取りに行くのも重要です。

予選を6人で行い、1位が1~6位決定戦、2位が7~12位決定戦、・・・と割り振られていくため、初戦で大失敗をしないことが肝心です。

 

で、予選1ゲーム目。かなりうまく事が運びました。連番でカードを4枚つなげ、失点18。2位につけます。

2ゲーム目。こちらも相当に引きがよく、11と13の間に12が入れば完勝!と思ってたところに12が現れます!

この12、他の人にとっては失点ですから、敢えて取りに行く人もいません。

 

・・・と思っていたら、捨て身で取られた!!

これで私の失点がかさみ、結局予選は2位。

(12を取った人は自爆して予選6位になりました。どうして取ったの・・・)

 

で、7~12位決定戦でも無難にプレイし、上家・下家とのかみ合わせもうまくいき、卓内で2位。

 

ゲシェンクは、36人中8位で終了!

 

1けた台の順位にウキウキしながら戻る途中、塾長がなんと「コンプレット」1~6位決定戦の卓に!

結果5位だったそうで、第2ブロックはチームとしてかなり上出来な結果となりました。

 

 

待ち時間中に、先ほど私の12を取った人とお話ししましたが、順位はともあれ、卓が盛り上がったので悔いはありません!とのことでした。

確かに、勝ち負けも大事なのですが、ゲームですから楽しむこともまた大事ですよね!

この日1番の盛り上がりをありがとうございました!

 

 

これで第2ゲームまでが終了です。

後半へ続きます。

 

メビウスゲームズ25周年ゲーム大会(後編) - 塾講師、かく語りき

コロ説を賜る

ネタの宝庫

今週は珍しく(!?)ブログのネタが満載だった。

しかし、心優しい私末廣は、

水曜日のために「入学式」を、

木曜日のためにボードゲーム大会」を封印し、

いつものように、授業中で扱ったボードゲームについて書いていきたい。

 

コロレット

今週は、私がボードゲーム大会で担当したコロレットを取り扱った。

詳細は下記から。

 

www.youtube.com

 

実は、私が担当したという以上に、このゲームを採用した理由がある。

それは、説明書がわかり辛いのである。

こう書くと、説明書の表記に問題があるようにも思われるかもしれない。

しかし、そうではない。

やってみると簡単なのだが、文字にすることが難しいのである。

実際にやってみると、「なるほどな」とすぐに理解できる。

(戦略的に立ち回る子尾ができるかどうかは別である。)

写真は、生徒たちが自分たちで解釈し、進めたところである。

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下記サイトの写真と比べると、明らかに異なる。

www.tk-game-diary.net

 

理由としては、大きく三つであった。

一つ目は、定義を正確におさえられなかったこと。

二つ目は、平面的に文章をとらえてしまい、場合分けが上手くいかなかったこと。

三つ目は、客観的ではなく、先入観にとらわれて読んでしまったこと。

 

定義がすべて

初めて見るもの、聞くことは何といっても「定義」がとてつもなく大切である。

大人であれば、言うに及ばないことであるが、小学生の場合、意外と「なんとなく」ファジーにおさえたまま、先に進んでしまう。

結果、自分の手元に置いておくべき「得点チャート」と、

全体の中央に置くべき「列カード」を取り違えてしまうという、大惨事が巻き起こった

定義を取り違えるとどのようなことが起きるか、それは全く違うゲームになってしまうのである。

国語の授業中も当然のように、「本文中での単語の使われ方」を意識する指導はする。

しかし、国語の苦手な生徒にとって、というか、文章に触れる機会が圧倒的に少ない生徒にとっては、異国の言語でありがたいお説教を頂戴しているような状態となってしまうのである。

そういう意味では、今回、「ゲームとして成立しない」という現実をきちんと体験できたというのは、とても大きな意味があったように思う。

小学生の場合には、やはり経験から具体的に入っていく方が直截的でよいのだろう。

 

文章も立体的に

例えば、このゲームにおいて、手番プレイヤーは下記の二つの方法をとることができる。

A:山札からカードを引き、列に並べる。

B:任意の列をすべて引き取る。

 

そして、これらに関して詳細に説明がなされているのであるが、

表面的、平面的に字面だけを追ってしまい、Aに関する説明と、Bに関する説明混同してしまう。

その結果、山札から取ったカードを自分の前に並べるという、

「A+B」の選択肢が完成してしまうのである。

これも、「場合分け」に関する議論であるが、

いきなり、「1の位が0の場合」と「1の位が2,4,6」の場合に分けて考えると…

とやるよりも、実際に間違える経験をすることで、

「場合分け」の概念を身をもって感じることができる。

「場合分け」の応用性は、社会に出てからも重要であるため、

この感覚はいち早く身に着けてほしいものである。

 

思い込みは最大の敵

最後は、「先入観」である。

「同じカードは重ねて良い」という先入観により、何のゲームで養成された先入観かはわからないが、

写真のカードは同じものが重ねられている。

これでは、コロレットというゲームは崩壊してしまう。

問題なのは、このゲームの説明書に「重ねる」という文言が一つもないことである。

文章に書かれていないにも関わらず、行動してしまうということは、とても危うい。

説明者の予期せぬ行動をとり得るということは、不測の事態を起こしかねない。

この点は、そこまで「身をもって」とはならなかったが、やはり注意が必要なところだ。

 

説明書の説明

説明書の読み込みと確認、プレイを終えた後、

説明書を見ずに、コロレットの説明書を作製してもらった。

「説明する」という観点で、文章を作製することは、思いの外、難易度が高い。

もちろん、完全なものではないとはいえ、

その意味においては、よくできたと評価してよいのではないかと思っている。

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私も負けじと「勉強の仕方」なる説明書を……完成する日がくるのか。