五教科×ボードゲーム
先日、すごろくやのイベントに参加してきた。
すごろくや代表の丸田さんはゲームの専門家、
アナログゲーム療育の松本さんは療育の専門家
ということで、教科指導・進路指導が専門の私たちとは異なる観点からのイベントということで、とても楽しみに塾長と参加してきた。
「療育」的な観点は、完全に専門外ではあるのだが、
その意味では、自分たちとは異なるアプローチがあるということを知る良い機会となった。
また、丸田さんの思考力等に関するお話では、日頃から自分たちが話している内容と同趣旨のことが多く、再確認となる点が多かった。
「ボードゲームを本当に楽しみたければ、五教科くらいやらなきゃ」は至言であろう。
プログラミングに関しても、弊社では、「言語」や「料理」など、
所謂“プログラミング”的なものは、積極的に取り入れていこうと改めて思うに至った。
DG的プラグラミングとは、「自分が思ったものを再現性のある形で作り上げること」である。
ボードゲームの教科指導的活用
「ワイルドバイキング」と「タイニーパーク」というゲームを活用したのだが、
タイニーパークはダイス運にも恵まれ、完成することができた。
さて、その中で、ルールの読み合わせについてプリントをいただいた。
今まで、口頭試問の準備授業を念頭に、ルール説明は、
私が実施していたのであるが、説明書の読み合わせからやらせた方が、
生徒の国語力向上に資すると、自らの考えを改め、
前回の授業では、読み合わせから生徒が担当することにした。
前回の授業で用いたのは「3人の魔法使い」である。
ルールの説明などは、私よりも丁寧な下記サイトに譲る。
実際にやってみると
説明書の読み込みは意外と難しい。
なぜなら、同じ表記であっても、意味付けが必要だからだ。
すなわち、どこが幹で、どこが葉の部分なのかという、
重要性の軽重を意識しながら、自分の頭の中で再構成し、
読んだり、聞いたりする必要がある。
対象年齢は6歳からなので、決して難易度の高いゲームではないのだが、
それでも、説明書を読みこなすことは容易ではない。
1回目、説明書の読み込みが甘く、案の定失敗(笑)
「教科指導」の側面があるため、
・なぜうまくいかなかったか。
・読み飛ばしている(軽く扱ってしまっている)説明はないか。
・解釈の間違っている説明はないか
をしっかり確認。
今回は、1回目よりも善戦するものの、やはり失敗。
ここで、本ゲームの説明書を作ってもらうとともに、
成功方法についてしっかり議論する。
本ゲームはダイスを使うため、
「6分の1であっても、避けるべきリスク」など数学的な考え方も使いながら、
前プレイの反省と、勝利パターンについて考える。
そして、本ゲームを知らない教員が参加し、
生徒がルール説明&プレイである。
教員には、少しでもわからないことは質問するように言ってあるため、
前半は質問に答えるだけでも四苦八苦である。
後半のプレイはゴールに到達できなかったようであるが、
それでも生徒たちは感じるところ、考えることが多かったようである。
教科指導ならではの使い方
どうしても、教科指導だと「将棋の感想戦」のような
振り返りの時間が必要になり、
そして、それはそれなりに「きっちり」やる必要が出てくる。
しかしながら、ボードゲームは、より自然に
「先を見通すこと」、「それに基づいてチャレンジすること」を設定しやすい。
この点は、前回も書いたところであるが、
今回やってみて改めてそのように感じた。
結局、自分で考え、実行し、うまくいくことの喜びを知る者は、
そのことを多くのことに波及させることができるのであろう。
宴のあとは
ちなみに、セミナーの後、二人だけの宴を実行した私と塾長であるが、
私はなぜだか、目が覚めるとと東中野の駅にいた。
そして、塾長は、解読困難な文言を社内チャットに残し、
ブログにも同様の文字の羅列を残した。
あれが暗号だったのか、はまたは、酔っていただけなのかは、
今週の金曜日明らかになるはずである。