皆さんBBQお疲れ様でした!
おいしいお肉をたくさん食べて、お酒も飲んだので、今週は運動ウィークとなっている桜井です。
さて、BBQのあと恒例のものと言えば、BBQ振り返り記事。
去年の今頃は、私が1人で暗号の解説を行っておりました(笑)
2日に1記事のペースで解説をしていたあの時期は、準備期間に勝るとも劣らない忙しさでしたね・・・。
去年は今回と違って暗号解読ゲームでした。問題も掲載していますので、お時間がありましたらのぞいてみてください。
で、今年はそのあたりを末廣が担当してくれると思いますので、私は安心して自身プロデュースのアクティビティ『ハコサクライ』について反省などを書いていこうと思います。
ハコサクライ
『ハコサクライ』は、班全体が2チームに分かれて薄暗い館の中を探索し、隠された「ダイス」(サイコロ)を見つけ出すゲームです。
館内の各部屋には「物陰」があり、そこには「アイテム」と「設置物」があります。
対応する「アイテム」を持って「設置物」に行けば、「ダイス」が手に入ります。
↑ 対応するアイテムと設置物の例
ただし、館内の「物陰」のうち、どれか1つには館の主「サクライ」が隠れていて、それを調べてしまったチームは気絶して脱落してしまいます。「サクライ」をのぞいたらアウトです。
そして「サクライ」は館内を移動し、時々特殊な力を使います。
のぞいてはいけない物陰の位置が変わるので、ヒント(物音)を頼りにして探索し、ダイスを集めてください。
この『ハコサクライ』には、元ネタになったゲームがあります。
怖いですけどとても面白いですよ!
ハコオンナ ※ホラー系注意
もとのゲームはプレイ時間が90分くらいと長いため、それを25分でできるようにスケールダウンしてみたのがこのゲームです。
良かったところ
手前みそになりますが、絶対面白いと思います!
まぁ、もとのゲームが面白いからですけどね(笑)
物陰をのぞく時には、物陰に見立てたカードを実際にめくってもらっていたのですが、それがゲームに緊張を生む要因になっていたと思います。
ハラハラしながらカードをめくる参加者の反応を傍で楽しませていただきました(笑)
緊張感という観点では、「倒してはいけないロウソク(に見立てたペン)」もアクセントになっていたかと思います。
気を付けていれば絶対に倒れないのですが、「倒してはいけないものが目の前にある」ということを常に頭の片隅に置いておかなくてはいけないので、いい感じに思考の妨げになるんですよね。
ちなみに、ペンが倒れた回数は、全体を通して3回でした。
さて、一部の参加者の方は気が付いていたと思いますが、このゲームは、ゲームの理を間違えさえしなければ、そこそこダイスを獲得できるゲームです。
このゲームの理は、
・「サクライ」の位置をできるだけ予測する。
・少しでも危険な物陰は絶対にのぞかない。
の2つになります。
BBQ会場でそのことに気が付いた保護者の方とお話ししましたが、あの短時間でほぼ正確にゲームの勝ち筋を理解しておられて、感服いたしました。
・1チームが耳をすませていれば、もう1チームが安全に物陰をのぞける。
・情報を交換することで、無駄なのぞき込みを減らせる。
・サクライが近寄ってきたとき、2手に分かれればサクライはどちらかしか追えない。
ここまで完璧にプレイされていれば、私の方は手も足も出なかったでしょう。
小中学生たち、これが大人の力だ!(笑)
今回はゲームでしたが、どんな世界でも「ルールを一早く理解する」ことは絶対に強みになりますよね。
初めてのゲームで、ルールを自分なりに解釈しながら遊ぶことは、理解力を高める良い訓練になると思います。
もっとも、理に気づいたプレイヤーがいたときのために「サクライ」は特殊な力を持っていたのですけどね。
別の理由で力を使う機会はほとんどありませんでしたが・・・
悪かったところ
さて、ここまでいいところばかりを挙げてきましたが・・・。
このハコサクライ、当日ゲームをした班の獲得ダイス数の平均が、1を切りました・・・。
アクティビティとしては失敗でした。その原因を振り返ります。
まず最初に、圧倒的に時間が足りませんでした。
これについては私の調整不足に起因するものですので、大変申し訳なく思います。BBQ会場でも「もっと長時間プレイしたかった」というご意見もいただきました。
後日、5年生男子に再プレイしてもらったところ、決着がつくまで1時間ほどかかりましたので、時間が30分以上足りなかったことになりますね。本当にごめんなさい。
もし次があれば、もうちょっとボリュームを落として再挑戦したいです。
次にあげられるのは、事前の説明。
教室に入ってからルール説明→ゲーム開始
という流れでしたので、その場で1度説明されただけのルールでゲームを行うのは確かに大変だと思いました。
これについては、説明書を先に配っておくとか、冊子にのせてもらうとかすれば、多少は緩和されたかなと。当日の説明映像をもう少し短くすることもできたでしょう。
ルールはできるだけシンプルなものにしようと考え、訪問者のアクションを3種類に設定しましたが、それ以上にサクライの力が難解でした。でもこれが無いとゲームが締まらないので何とも・・・。
2チームに分かれるところも、チームのパワーバランスについて呼び掛けた方が良かったですね。そうすれば、早々にサクライをのぞいてアウトになるチームがきっと減りますよね。
当日は、凄い早さで散っていったチームが2つくらいありました。
あとは細かい道具のデザイン。私にデザインの才能がないために、すごくシンプルな盤面とカードでしたが、早めにゲームのルールを固めてそっちに凝ったらもっといい雰囲気でゲームができたかなと思いました。
まとめ
まとめると、サクライとの闘いかと思いきや時間との戦いだった、というオチでした。
作製作業を全体的に前にずらして、テストプレイや装飾準備の時間をもっとたくさん取りたかったと反省。
当日も説明の時間を短くできるような手を打ち、プレイ時間を長く取れるように準備すべきでしたね。
そしてゲーム自体は悪くなかったので、いつか機会があったらフルタイムでプレイしていただきたいなと思いました。
次はまた来年、今度はどんなゲームにしようかと、今から楽しみです。